Come già sapete recentemente abbiamo avuto la possibilità, noi di QWERTYmag, di partecipare alle fiere del settore più importanti d’Italia. Al GamesWeek e al Lucca Comics and Games infatti abbiamo avuto la possibilità di provare, grazie allo stand di Gametime, una nuova periferica rivoluzionaria che già da un po’ aveva attirato la nostra attenzione. Ebbene oggi siamo qui con delle opinioni e delle idee a riguardo.

Per chi non lo sapesse facciamo una piccola di introduzione: L’Oculus Rift è una nuova periferica di output video che col passare dei mesi ha ottenuto sempre più consensi grazie alla sua innovazione. Esso infatti è un visore che permette di vedere ambienti di computer grafica in 3 dimensioni, in modo assolutamente realistico. Non ha assolutamente nulla a che fare con occhialini polarizzati. Il principio è lo stesso del corpo umano: l’Oculus mostra per ogni occhio due immagini differenti, simulando i punti di vista dei due occhi distanti tra loro pochi centimetri. Dato che le due immagini vengono mostrate naturalmente, senza occhiali attivi, il tutto ha una resa assolutamente realistica e impressionante. Non è 3D simulato, è realtà virtuale.

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Qualche mese fa, grazie a Kickstarter, venne messo in produzione il Development Kit 1. Le prove da noi effettuate si basano sul Development Kit 2, versione con molti miglioramenti e correzioni rispetto alla primo prototipo.

L’alto senso di realismo viene ottenuto grazie al fatto che quello che vediamo occupa tutto il nostro campo visivo. Il visore infatti isola completamente gli occhi dalla vista esterna e mostra su tutto il campo visivo quello che vuole lui. La visione periferica quindi è assicurata: tutto questo ti porta a pensare di essere in una realtà virtuale piuttosto che a pochi centimetri da un piccolo schermo.

Come rendere visibile uno schermo a pochi millimetri dai nostri occhi senza perdere il fuoco? Semplice: davanti agli occhi sono posizionate due lenti convesse. Quest’ultime servono ad estendere l’immagine su tutto il tuo campo visivo e contemporaneamente aiuta l’occhio a mettere a fuoco i pixel dello schermo, rendendo il tutto definito. La resa finale è impressionante, ve l’assicuriamo.

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Non è tutto qui: per finire in eleganza l’immersione è aumentata grazie al tracciamento della testa. Quando la nostra testa si sposta infatti l’Oculus lo rileva e lo trasmette al software in esecuzione. Grazie al supporto per la realtà virtuale, ad ogni movimento della nostra testa corrisponde a un movimento all’interno dell’ambiente 3D. Questo sistema, che viene chiamato Head Tracking, è ricreato in maniera eccellente: anche qui il realismo è assicurato. Per funzionare l’Head Tracking si avvale di due sistemi: un giroscopio e una telecamera a infrarossi che, in modo simile al Kinect, traccia alla perfezione i movimenti dell’Oculus Rift.

Le specifiche attuali dell’Oculus Rift sono le seguenti:

Oculus Rift DK2 :

  • Display
    • Risoluzione: 960×1080 per occhio
    • Frequenza di aggiornamento: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
    • Persistenza: 2 ms, 3 ms, full
  • Viewing Optics: 100º campo visivo (nominale)
  • Interfacce
    • Cavo: 10’
    • Input: HDMI 1.4b
    • USB device: USB 2.0
    • USB host: USB 2.0
    • Camera USB: USB 2.0
  • Inertial Tracking
    • Sensori: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
    • Frequenza di aggiornamento: 1000 Hz
  • Positional Tracking 
    • Sensore: Near Infrared CMOS Sensor
    • Frequenza di aggiornamento: 60 Hz
  • Weight: 440 g (senza cavo)

Abbiamo provato 4 demo in totale. Le demo giravano tutte su PC prestanti per garantire un framerate solido.

1: Villa in toscana

Nella prima demo siamo all’interno di questa villa con giardino per una visita guidata. È possibile muoversi e osservare attorno per notare tutti i piccoli particolari. La resa è altissima e il senso di profondità è reso benissimo. Qui un video esplicativo:

 

 

2: Lava Inc

In questa demo siamo a bordo di un carrello per miniere e, grazie al movimento della testa, dobbiamo accellerare e frenare in modo da esplorare tutto lo scenario. In questa demo ho avvertito personalmente un grande senso di realismo oltre che di gravità sensoriale, nel caso di salite o discese.

 

 

3: CyberSpace

In questa demo si cerca di spingere l’effetto 3D piu in alto possibile. L’effetto è incredibile e anche un po fastidioso.

 

4. ZVR Zombie Apocalypse Showcase

Nell’ultima demo provata per voi erano presenti degli zombie attorno, ed era possibile spostare la visuale a nostro piacimento tramite l’head tracking. L’interattività non è molta ma la resa è comunque buona.

 

 

Abbiamo notato in queste quattro demo che il prototipo è ancora lontano dall’essere un prodotto commerciabile e definitivo. Nonostante dalla prima versione sono state apportate molte modifiche e miglioramenti la strada da fare è ancora molta.

Una nota positiva la possiamo fare alla facilità di implementazione software. Oculus VR infatti, negli ultimi tempi, ha stretto molti accordi con software house per supportare l’Oculus con i motori grafici piu famosi in circolazione. Aggiungere il supporto per la realtà virtuale è molto facile: alcuni fan addiritutra si sono messi a sviluppare il supporto per titoli non ufficialmente supportati. Questo insomma è un punto a favore che fa direttamente agli sviluppatori e al parco giochi supportato che pensiamo sarà molto vasto.

Per quanto riguarda la sickness, o la nausea, bisogna spingere di più sulla persistenza dei frame e sull’aumento delle frequenze di aggiornamento. Inoltre non bisogna dimenticare la risoluzione: nonostante ora sia FullHD c’è da ricordare che lo schermo viene esteso su tutto il campo visivo e che 1080p non bastano. Per ottenere un realismo tale da eliminare la nausea bisogna arrivare a una risoluzione di 8k x 6k per occhio, cioè 8k x 12k di schermo. Oltre al fatto che display cosi non esistono ancora, bisogna tenere conto anche del fatto che un sistema in grado di renderizzare in realtime ad una risoluzione cosi alta ancora non c’è. Hanno stimato che c’è bisogno di ben 20 AMD290x per far girare un gioco a quella risoluzione a 60fps.

Non ci resta quindi che aspettare ed avere pazienza: col passare del tempo Oculus Rift non può che migliorare e contemporaneamente i nostri computer riceveranno abbastanza potenza per sfruttarlo a pieno. Una cosa è certa però: l’Oculus Rift è il futuro. E noi siamo qui ad accoglierlo a braccia aperte.

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